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兒童健康網(wǎng)絡行為養(yǎng)成

嬰幼兒成長期,也是健康網(wǎng)絡行為的養(yǎng)成期,這是當前必須正視的一個重大社會課題。在這個過程中,一開始是家長主動,之后可能出現(xiàn)孩子跟家長的博弈,到最后孩子能夠自主、自控上網(wǎng),這是我們期望的健康網(wǎng)絡行為習慣養(yǎng)成的過程。如果在這個過程中有偏差,最后的結果可能就不是孩子玩網(wǎng)絡,而是孩子被網(wǎng)絡“玩”了。

以手機上網(wǎng)為例,孩子從接觸手機到完全自主使用手機各種功能的過程, 可大致分為如下五個階段。

行為養(yǎng)成五階段

玩具階段 家長主動哄孩子

此階段以孩子被動接受手機信息為主,此時家長對孩子接觸手機的態(tài)度不設防,甚至還有強化。

針對低齡兒童甚至嬰兒開發(fā)和投放市場的手機軟件日漸增多。一種比較流行的為嬰兒設計的軟件是幼教軟件,父母和嬰兒能夠一起使用這個軟件。蹣跚學步的嬰兒也許在玩手機游戲上更有潛力,因為他們的認知能力已經(jīng)發(fā)展到能夠識別符號和象征。識別符號和象征是玩電子游戲所需要的一種基本能力,因為大多數(shù)電子游戲都要歸功于有意義的圖形和符號。

此階段的孩子年齡處于0~2歲,對應的兒童心理發(fā)展階段是處于第一階段,即無意識地適應環(huán)境。此階段的主要特征為借助于吸收能力來適應生活,他們無意識地去感受周圍環(huán)境中各種事物的特征,以獲得大量的印象。

此階段孩子對于收集信息也是處于被動接受的狀態(tài),接受方式主要包括家長給孩子在網(wǎng)絡上訂購或者下載相關早期智力開發(fā)的早教小動畫、孩子哭鬧且家長沒有辦法有效制止時用于哄孩子的趣味動畫片等。此時,家長對孩子接觸手機的態(tài)度是欣然接受的。如今“低頭族”父母越來越多,跟孩子的交流越來越少,有的父母為了便于照看寶寶,更是將手機或平板電腦直接拿給孩子看視頻,這種行為無形中對孩子接觸手機起到了一定的強化作用。

需要關注的是,對蹣跚學步的嬰兒來說,手機游戲或者視頻動畫可能是一種消極的分心刺激。嬰幼兒時期孩子的一項重要任務就是建立自我,要認識到自己與其他人、周圍的世界都是不同的。對于還分不清自己和周圍的物理世界之間界限的低齡兒童來說,手機游戲或者視頻動畫的世界可能太過復雜,充滿了虛構的幻想,不利于孩子成長。

游戲階段 孩子要,家長給

此階段以孩子主動要手機為主要表現(xiàn),此時家長會配合孩子的要求。

此階段是游戲和偽裝的黃金時期。兒童具有偽裝的認知能力,他們能夠模仿不存在的原型,并且以游戲的方式來反映現(xiàn)實(不僅是外部的現(xiàn)實世界,還有他們內(nèi)心的感覺世界)。

此階段的孩子年齡處于3~4歲,對應的兒童心理發(fā)展階段處于第二階段,即有意識地感受環(huán)境。這一時期孩子的心理發(fā)展是一個從無意識到有意識的發(fā)展時期,他們已經(jīng)具備有意識地利用環(huán)境,并將無意識獲得的東西進行有意識地加工和充實的能力。此階段的兒童由于在上一個階段中已接觸過手機或者已“嘗到甜頭”,因此會出現(xiàn)主動向家長索要手機的行為。此時索要手機的意圖主要包括玩簡單的小游戲、觀看動畫視頻等,家長對于孩子的要求,會保持盡量滿足的態(tài)度。原因有兩個,一是家長工作繁忙,手機可以作為使孩子瞬間安靜、獨立玩耍的法寶;二是孩子在玩手機時,精神集中,家長認為篩選的幼教小短片也許可以起到一定教育作用。

卷入階段 孩子玩high,家長限制

以孩子會玩復雜手機游戲為主要表現(xiàn),此時家長會出現(xiàn)擔憂情緒,并限制孩子玩手機。

此階段的孩子年齡處于5~6歲,一般處于幼兒園教育階段,該階段是兒童從家庭進入集體生活的過渡期。隨著進入幼兒園后生活范圍擴大,接觸人群增多,5~6歲的兒童有了一定的獨立性,對新事物的好奇感和探索欲也在增強。但是,由于生理發(fā)展限制,此階段兒童總是很難集中注意力,兒童的實際能力與需求之間的矛盾由此產(chǎn)生,適當玩游戲能夠幫助兒童鍛煉自己的能力,從而解決這項矛盾,幫助兒童心理健康發(fā)展。此階段兒童開始接觸較為復雜的手機游戲,并且游戲種類豐富多樣,多為益智類游戲,類型主要分為推理解謎、趣味啟蒙、綜合認知、創(chuàng)造獲得和多人合作五大類。

與此同時,我們看到雖然確實存在針對學齡前兒童的電子游戲,但是他們對大腦的開發(fā)似乎并沒有比積木類的游戲更有幫助。此階段的兒童要通過身體探索來發(fā)展良好、健全的運動技能,才能有助于發(fā)展未來的認知能力,進而理解他們周圍的世界。雖然大多數(shù)的電子游戲能夠給兒童提供練習手和眼協(xié)調(diào)性的機會,但是卻忽略了兒童健全的運動技能,并且通過軟件和輸入設備限制了兒童對特定活動的探索。

此時,孩子會玩復雜的手機游戲,家長認為某些益智類游戲?qū)⒆娱_發(fā)智力有好處。但由于孩子“泡”在手機上的時間過長,就會影響孩子正常的吃飯、睡覺等日常作息,甚至出現(xiàn)影響坐姿、視力等問題,家長便會開始限制孩子玩手機的時間。限制方式大致分為兩類,一類為有規(guī)則式的民主類,即家長與孩子協(xié)商每次玩游戲時間的長短,例如每天只能玩一次手機,一次30分鐘等;另一類為無規(guī)則式的強制類,即家長與孩子不針對手機問題進行協(xié)商,而是家長每次看到孩子在玩游戲,便大聲呵斥“不要再玩了”,并強制性地沒收手機。當家長采用這種方式時,通常孩子的抵觸情緒會非常激烈,且從長遠來看并無實際效果。

矛盾階段 學習機,也是游戲機

主要在孩子入學以后,此時孩子在作業(yè)上需要用到手機的機會驟增,家長需設置規(guī)則、教會孩子使用技巧。

此階段的孩子年齡處于7~10歲,對應心理發(fā)展階段為學齡期,包含三個明顯的特征:一是離開過去那種狹小的生活圈子;二是開始具有抽象思維能力;三是產(chǎn)生道德意識和社會責任感。這個階段的兒童開始正式進入學校,可以充分享用電子游戲帶來的特殊好處。他們的大腦已經(jīng)發(fā)展到可以欣賞電子游戲的畫面感和真實感。同樣,此階段兒童在心理上也已經(jīng)可以接受游戲關卡和不同難度水平的挑戰(zhàn)。特別的是,他們建立了同時思考兩種關系的能力,使得他們在面對電子游戲中無數(shù)的問題能夠選擇最適當?shù)慕鉀Q策略。最后,此階段兒童也發(fā)展出與同伴合作的能力,使得他們能夠享受電子游戲的互動性。因此,此階段的兒童熱衷于玩網(wǎng)絡游戲,游戲類型以稍微小型的在線游戲居多,他們可以在游戲中互動、結交志趣相投的朋友,并且互相交流技巧等。然而,除了認知能力的發(fā)展,還有其他的原因使此階段兒童適合玩電子游戲,這些原因中最主要的一個就是電子游戲能夠激發(fā)兒童特殊的興趣。例如,很多7~8歲的兒童都開始參加體育運動,很多9~10歲兒童都專注于某種專門的體育運動。這些兒童通常會把電子游戲中的運動游戲當作表達他們興趣和激情的另一種方式。

入學以后,學校老師根據(jù)教學要求,可能會以電子版的形式上傳學習資料、布置課后作業(yè)等,那么孩子接觸手機的機會驟然猛增,這為孩子本就熱衷于玩游戲的內(nèi)心提供便利的“機會”,再加上這個時候的孩子自控能力尚未健全,因此此階段的兒童極易沉迷于網(wǎng)絡游戲,成為網(wǎng)絡游戲“新新一族”。所以,此階段家長的養(yǎng)育技巧顯得尤為關鍵、重要。家長應該對孩子使用手機設置規(guī)則,教會孩子使用技巧。

自控階段 孩子自控上網(wǎng),家長“功成身退”

孩子使用手機的功能升級,孩子會用手機進行社交活動,玩大型復雜的在線游戲等。

此階段孩子年齡處于11~15歲,對應兒童心理發(fā)展的第五階段,即青春早期階段。此階段是兒童社交敏感時期,在這一階段兒童強烈地意識到自己是社會團體的一員,并開始具備自尊心、自信心,他們已經(jīng)根據(jù)自己的興趣探索事物,有了自己的理想,能意識到自己屬于一定的組織。此階段的兒童也會被畫面感、真實感、關卡的挑戰(zhàn)和互動性所吸引。進一步,他們發(fā)現(xiàn)視頻游戲是表達激情和特殊興趣的重要方式。然而,此階段兒童會被視頻游戲所吸引,也因為這些游戲提供了身份認同和挑戰(zhàn)權威的機會——這兩方面都是此階段兒童的核心主題。因此,手機對此階段的孩子來說,功能大大提升,不再是簡單地玩小型游戲,而是開始上升到使用手機進行社交活動,并且開始嘗試玩大型且復雜的聯(lián)機在線游戲,在游戲中聊天、交友,且通過游戲伙伴的認同建立一定程度的自信,并滿足一定程度的虛榮心,此時孩子使用手機的習慣模式已基本定型。

[責任編輯:張迪]
標簽: 兒童健康   網(wǎng)絡