【摘要】數(shù)字游戲給中華文化的國(guó)際傳播實(shí)踐帶來了全新的契機(jī)。以《黑神話:悟空》《原神》《決勝巔峰》等為代表,國(guó)產(chǎn)數(shù)字游戲出海已獲得廣泛贊譽(yù)。我國(guó)游戲通過打造獨(dú)特的游戲美學(xué)形式、善用跨國(guó)文化基礎(chǔ)設(shè)施、加強(qiáng)跨文化傳播要素融合,有效幫助國(guó)產(chǎn)游戲跨越文化折扣,從而實(shí)現(xiàn)了文化走出去。當(dāng)前世界多國(guó)將游戲與電競(jìng)視作文化競(jìng)爭(zhēng)新領(lǐng)域,我國(guó)游戲的國(guó)際傳播應(yīng)直面機(jī)遇與挑戰(zhàn),不斷加強(qiáng)制度、技術(shù)和藝術(shù)的創(chuàng)新,才能持續(xù)講好中國(guó)故事、推動(dòng)中華文化走出去。
【關(guān)鍵詞】數(shù)字游戲 國(guó)際傳播 文化走出去 中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化 《黑神話:悟空》
【中圖分類號(hào)】G124 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A
游戲是人的天性。玩游戲的經(jīng)歷貫穿每個(gè)人的一生,也交織在人類文明的發(fā)展之中。今天,數(shù)字游戲逐漸風(fēng)靡全球,成為當(dāng)代流行的文娛方式和媒介形態(tài)之一,一定程度上說,游戲作為一種跨國(guó)交流的通用“語(yǔ)言”,已經(jīng)成為跨越文化差異的溝通橋梁。那么如何使用這種“語(yǔ)言”講好中國(guó)故事?如何通過這座橋梁推動(dòng)中華文化走出去?國(guó)產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》的成功提供了參考經(jīng)驗(yàn)。
《黑神話:悟空》融合了新興科技與傳統(tǒng)文化,打造了出色的游玩體驗(yàn)。自2024年8月20日發(fā)售以來,它創(chuàng)造了全球范圍內(nèi)的銷量神話:首月突破2000萬套銷量,僅在PC游戲平臺(tái)Steam上的收入已超過10億美元,成為該平臺(tái)有史以來所有售價(jià)超過10美元單機(jī)游戲的銷量第1名①。它以游戲玩法為“破壁之器”,以傳統(tǒng)文化為內(nèi)在靈魂,影響力迅速“破圈”,引發(fā)國(guó)內(nèi)主流媒體及社會(huì)公眾的關(guān)注和贊譽(yù),并廣受各國(guó)玩家的好評(píng),激發(fā)了海外玩家對(duì)《西游記》乃至中華文化的熱情。在國(guó)際舞臺(tái)上,它獲得了2024年度金搖桿“年度終極游戲獎(jiǎng)”和“最佳視覺設(shè)計(jì)獎(jiǎng)”,也被TGA提名包括“年度最佳游戲”(GOTY)在內(nèi)的四項(xiàng)大獎(jiǎng)?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒υ谥袊?guó)游戲發(fā)展史上具備里程碑式的意義,既有力彰顯了中國(guó)游戲藝術(shù)與科技發(fā)展水平,也再次證明了中華文化完全能夠借助數(shù)字游戲“走出去”,促進(jìn)人文交流和民心相通。
圍繞“玩”的國(guó)際傳播,當(dāng)然并非只有《黑神話:悟空》所代表的這一種路徑和模式。我國(guó)近年來在數(shù)字游戲的國(guó)際傳播領(lǐng)域持續(xù)發(fā)力、應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)、不斷創(chuàng)新,其中的經(jīng)驗(yàn)和規(guī)律值得梳理探究。
國(guó)產(chǎn)游戲積極出海掀起“數(shù)字華流”
不斷提升國(guó)家文化軟實(shí)力和中華文化影響力,是建設(shè)社會(huì)主義文化強(qiáng)國(guó)的重要內(nèi)容。大力推動(dòng)文化內(nèi)容產(chǎn)品走出去,是增強(qiáng)國(guó)家文化軟實(shí)力的必然要求。與書刊、音像、電影、電視等傳統(tǒng)媒體相比,我國(guó)游戲出海收益相對(duì)顯著。自2020年以來,中國(guó)自主研發(fā)的數(shù)字游戲在海外市場(chǎng)年度銷售收入已經(jīng)連續(xù)5年超過了千億元人民幣的規(guī)模。這些收入的近半數(shù)來自美國(guó)、日本這兩個(gè)一直引領(lǐng)世界游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的國(guó)家,另有20%以上的收入來自韓國(guó)、德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)、加拿大、澳大利亞這幾個(gè)發(fā)達(dá)國(guó)家②。因此,國(guó)產(chǎn)游戲出海主要占據(jù)的,并非第三世界國(guó)家,也不僅是華語(yǔ)文化輻射圈的周邊國(guó)家,而是發(fā)達(dá)國(guó)家、游戲產(chǎn)業(yè)先發(fā)國(guó)家的市場(chǎng)。而在中東、拉美、東南亞、非洲等新興市場(chǎng)上,中國(guó)游戲的知名度和影響力同樣與日俱增,具有強(qiáng)大發(fā)展?jié)摿Α?/p>
如今,來自美、日、韓、歐、澳等地的數(shù)以億計(jì)的年輕人在購(gòu)買和游玩各種中國(guó)游戲。如《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》《原神》《萬國(guó)覺醒》《決勝巔峰》《劍與遠(yuǎn)征》等國(guó)產(chǎn)游戲,均在海外擁有數(shù)千萬至上億玩家。從仙俠題材的《太吾繪卷》、科幻題材的《戴森球計(jì)劃》再到中國(guó)神話背景的《黑神話:悟空》,這些單機(jī)或主機(jī)買斷制游戲,探索和拓展了國(guó)產(chǎn)游戲的類型、題材和玩法,也已取得數(shù)百萬份的海外銷量。國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)品積極出海,成為我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)出海的生力軍,并與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、短視頻與快時(shí)尚電商一同掀起了全球網(wǎng)絡(luò)空間里的“數(shù)字華流”③。
國(guó)產(chǎn)游戲跨越文化壁壘聯(lián)結(jié)跨國(guó)玩家共同體
游戲最重要的本質(zhì)特征,是基于規(guī)則的交互。人們的游戲體驗(yàn),首先是玩耍,不斷選擇、操作、輸入,也不斷得到來自游戲的反饋。這是一種“玩”的藝術(shù),是有別于傳統(tǒng)敘事媒體以“觀看”“閱聽”為主的文化經(jīng)驗(yàn)。從這樣的特質(zhì)出發(fā),數(shù)字游戲給我國(guó)的國(guó)際傳播實(shí)踐帶來了全新的契機(jī)。
跨文化傳播領(lǐng)域頗為經(jīng)典的“文化接近性”(cultural proximity)理論認(rèn)為,人們總是更愿意接受“本地區(qū)”或“本國(guó)”的內(nèi)容產(chǎn)品,在媒體消費(fèi)時(shí)尋求一種文化上的接近性,這種接近性可能來自地域、種族、語(yǔ)言、宗教等各方面的認(rèn)同感。 因此,當(dāng)內(nèi)容產(chǎn)品與目標(biāo)受眾的文化認(rèn)同不夠“接近”時(shí),其效果就要大打“折扣”,產(chǎn)品中的文化“濃度”和“深度”反而成為其跨文化傳播的阻力和障礙,這就是所謂的“文化折扣”現(xiàn)象④。
我們用上述理論去觀照中國(guó)游戲的國(guó)際傳播實(shí)踐,激發(fā)了一連串有趣的問題:既然有那么高比例的國(guó)產(chǎn)游戲都融入并傳播了中華文化,那么成功出海的國(guó)產(chǎn)游戲又是如何克服“文化折扣”的呢?必須努力迎合并貼近海外目標(biāo)市場(chǎng)的文化偏好,去做內(nèi)容和形式的“本土化”嗎?像《黑神話:悟空》這樣,主題和人物取材自中國(guó)古典小說,從符號(hào)、知識(shí)到觀念層面都高度體現(xiàn)中華文化的游戲,為何能在海外獲得巨大銷量和普遍贊譽(yù)?
實(shí)際上,這種令中國(guó)玩家贊嘆和著迷的“原汁原味”的中華文化并非海外“黑神話熱”的首要原因,毋寧說是該游戲的魅力激發(fā)了外國(guó)人對(duì)中華文化的好奇、探索,引導(dǎo)其進(jìn)一步了解。除了在新加坡、馬來西亞等華人眾多的國(guó)家,及越南等曾播映過中國(guó)《西游記》電視劇的東南亞國(guó)家外,歐美非拉的普通大眾此前對(duì)西游和悟空的了解幾近于零,即便近鄰日韓的民眾也大多是僅聞其名、未知其詳??v觀歷史,這應(yīng)該是悟空形象與西游故事首次如此大規(guī)模地“沖出亞洲、走向世界”。
一項(xiàng)新近研究搜集并分析了來自全球最大PC游戲發(fā)行平臺(tái)Steam和頭部視頻網(wǎng)站YouTube上關(guān)于《黑神話:悟空》的5萬多條英文評(píng)論,由此發(fā)現(xiàn):海外玩家對(duì)這款游戲的討論主要集中于“游戲玩法”這個(gè)主題,之后才是游戲評(píng)介、中華文化和游戲主角等主題。玩家評(píng)論所展現(xiàn)的“喜悅”“期待”和“信任”三種積極正面的情緒占比超過了半數(shù)以上;中立情緒如“驚訝”,其實(shí)被玩家用來表達(dá)對(duì)游戲藝術(shù)品質(zhì)的驚喜,因?yàn)橄嚓P(guān)特征詞包括了“藝術(shù)”“獨(dú)特”“希望” “完美”“啟發(fā)”等;負(fù)面情緒總計(jì)占比在10%至20%間,但是與“恐懼”“憤怒”“悲傷”“厭惡”這四種負(fù)面情緒緊密聯(lián)系的評(píng)論關(guān)鍵詞主要是“戰(zhàn)斗”“妖王”“困難”“攻擊”“擊打”“暗黑”“死亡”“瘋狂”“敵人”“詭異”等詞匯表述——這并非玩家對(duì)游戲品質(zhì)的批評(píng),而是來自游戲的視覺氛圍和戰(zhàn)斗難度帶來的感受。
所謂游戲玩法,是指玩家在游戲中能做什么、如何交互與行動(dòng)。游戲玩法既限制也賦能了玩家,讓他們耗費(fèi)心力、克服障礙、實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。作為“玩”的藝術(shù),游戲類型(genre)很大程度上是由其玩法決定的,也成為玩家識(shí)別與評(píng)判某款游戲的美學(xué)水準(zhǔn)的重要標(biāo)志。作為一款動(dòng)作類角色扮演游戲(ARPG),《黑神話:悟空》以技巧豐富、緊張刺激的冷兵器格斗為核心玩法,將劇情鋪展、地圖探索、資源獲取、打法構(gòu)筑等體驗(yàn)過程編織為一體。其海外玩家在Steam和YouTube平臺(tái)上討論最多的,也正是包括隱藏劇情、探索路線、裝備搭配、技能組合和戰(zhàn)斗連招在內(nèi)的各種玩法攻略。全球玩家都很自然地將它與其他著名的“硬核”動(dòng)作游戲?qū)Ρ?,例如《?zhàn)神》《只狼》或《艾爾登法環(huán)》。而針對(duì)玩法的品質(zhì)與創(chuàng)新的評(píng)價(jià),其實(shí)是基于跨越文化、民族和地域的一種審美標(biāo)準(zhǔn),并不受“文化折扣”的影響。游戲玩法在這里成為一種游戲世界共通的“語(yǔ)言”,溝通和共享了世界各地玩家對(duì)同類型游戲的個(gè)人經(jīng)驗(yàn),再通過諸多社交媒體和游戲平臺(tái)的中介,形成了具有跨文化共識(shí)和話語(yǔ)體系的跨國(guó)玩家共同體。
可以觀察到,當(dāng)《黑神話:悟空》的出色玩法吸引了大量海外玩家,其蘊(yùn)含的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化就不會(huì)讓其他文化背景的玩家望而生畏,反倒令玩家們?cè)诳鞓分嚅_始欣賞這款游戲的東方審美意趣和中華文化,認(rèn)為這是有別于其他“硬核”動(dòng)作游戲的獨(dú)特魅力所在。玩游戲的首要目的是為了快樂,古代“絲綢之路”開辟的首要目的是為了商貿(mào),然而二者最終也都自然而然促進(jìn)了各地文化的跨國(guó)流動(dòng)和交融互鑒。中華文化沿著數(shù)字游戲這條“快樂絲路”走出去,正是以游戲玩法為開路先鋒的。
中華文化沿著數(shù)字游戲這條“快樂絲路”走出去的創(chuàng)新策略
數(shù)字游戲不只是娛樂,更是文化傳播的載體和渠道,甚至自身就已成為一種全球范圍的流行文化。作為一種凝結(jié)了創(chuàng)意、技術(shù)與商業(yè)要素的內(nèi)容產(chǎn)品,數(shù)字游戲不可避免會(huì)融入特定的文化要素,即便那些敘事成分最弱的,諸如平臺(tái)跳躍、彈幕射擊、“三消”“塔防”等游戲也是如此。玩家在游戲中展開符號(hào)互動(dòng)之時(shí),也總是要喚起腦海里的文化符號(hào)系統(tǒng)來作為其語(yǔ)境,并賦予游戲行為以意義。因此,當(dāng)中國(guó)游戲創(chuàng)作者們自覺地思考、自發(fā)地在游戲內(nèi)容多個(gè)維度、多種層次上融入中華文化,也就真正地觸發(fā)了“游以載文”的社會(huì)功能??傮w上這既契合了當(dāng)下的國(guó)家文化戰(zhàn)略,也滿足了當(dāng)前我國(guó)民眾對(duì)中華文化認(rèn)同的市場(chǎng)需求。在中國(guó)游戲的國(guó)際傳播實(shí)踐中,有一種可稱之為“游戲世界主義”的意識(shí)貫穿了產(chǎn)業(yè)鏈和傳播鏈的多個(gè)環(huán)節(jié),激發(fā)了創(chuàng)新,贏得了實(shí)效。
一是獨(dú)特的游戲美學(xué)。游戲是“玩”的藝術(shù),游戲玩法及類型關(guān)乎“怎么玩”,游戲藝術(shù)品質(zhì)和玩法設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)關(guān)乎“是否好玩”,這些構(gòu)成了游戲獨(dú)特的美學(xué)形式。全球玩家共同體建構(gòu)了跨越地域和文化的通用共識(shí),可以來評(píng)價(jià)特定類型游戲的優(yōu)劣。因此游戲玩法可以成為跨越文化壁壘、克服文化折扣的開路先鋒。
二是善用與建構(gòu)文化基礎(chǔ)設(shè)施。曾幾何時(shí),我國(guó)的國(guó)際傳播常常受制于“落地難”,如我國(guó)電視節(jié)目難以進(jìn)入外國(guó)有線電視網(wǎng)絡(luò)、中國(guó)電影極少可以在國(guó)際主流院線發(fā)行、中國(guó)圖書在海外大眾書店里難尋蹤影。這些傳統(tǒng)的文化產(chǎn)品不得不經(jīng)過層層審查和選擇,才被萬里挑一地放進(jìn)了海外的文化傳播渠道里。傳統(tǒng)文化產(chǎn)品面臨的渠道困境是,所謂的“借船出海”要仰人鼻息,“造船出海”成本巨大、耗時(shí)漫長(zhǎng)且性價(jià)比可能不高。
數(shù)字游戲的國(guó)際傳播卻并未陷入類似困境。如蘋果或谷歌的手機(jī)應(yīng)用商店、Steam或Epic等跨國(guó)PC游戲平臺(tái)、索尼、微軟與任天堂的主機(jī)游戲平臺(tái),都向世界各地的游戲開發(fā)者提供了全球發(fā)行的渠道。從X、Facebook與YouTube到 TikTok、Twitch和Discord的各種社交媒體平臺(tái),則成為中國(guó)游戲出海時(shí)可方便利用的營(yíng)銷渠道,以及建構(gòu)全球玩家共同體的依托。類似于電信網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)及傳輸信息時(shí)秉承的“中立性原則”,這些平臺(tái)在遵循目標(biāo)市場(chǎng)上基本的法律、倫理和技術(shù)規(guī)則的前提下,并不區(qū)別對(duì)待來自不同國(guó)度、文化或價(jià)值觀的數(shù)字游戲產(chǎn)品。
中國(guó)游戲近年來出海的巨大成功,很大程度上是善用這種跨國(guó)文化基礎(chǔ)設(shè)施的結(jié)果。當(dāng)前主流學(xué)術(shù)觀點(diǎn)認(rèn)為,平臺(tái)是我們時(shí)代里的一種至關(guān)重要的基礎(chǔ)設(shè)施,聚合并連接了各種參與主體及有形物品或虛擬物,常具有數(shù)字化、全球化性質(zhì),也超越了簡(jiǎn)單的經(jīng)濟(jì)行為而包含著文化、技術(shù)、政治、社會(huì)治理等多重性⑤。TikTok無疑是這種平臺(tái)的典型例子。不難發(fā)現(xiàn),隨著一些長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的國(guó)產(chǎn)游戲在海外的玩家人數(shù)突破百萬、甚至達(dá)到千萬、上億的量級(jí),圍繞這些游戲自身就開始形成平臺(tái),承載國(guó)際傳播和文化交流的使命。當(dāng)我們建構(gòu)并掌控了這種平臺(tái),則有望更好地消除偏見、增進(jìn)各國(guó)人民對(duì)中華文化的了解。由沐瞳科技研發(fā)運(yùn)營(yíng)的MOBA手游《決勝巔峰》(Mobile Legends: Bang Bang)就是個(gè)典型例子。這款尚未在國(guó)內(nèi)上市的國(guó)產(chǎn)游戲,在海外的月活躍用戶數(shù)早已過億,風(fēng)靡東南亞、中亞、東歐等區(qū)域,在菲律賓、馬來西亞、印度尼西亞等國(guó)已成為當(dāng)?shù)亓餍形幕蟹浅V匾慕M成部分。它是2024年沙特電競(jìng)世界杯的比賽項(xiàng)目,其職業(yè)聯(lián)賽(MPL)已成為自2016年以來全球首個(gè)累計(jì)總觀看時(shí)長(zhǎng)突破10億小時(shí)的職業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽。2024年底,《決勝巔峰》蟬聯(lián)了全球移動(dòng)游戲頒獎(jiǎng)慶典(Mobies)的“年度最佳移動(dòng)電競(jìng)游戲”和“年度最佳移動(dòng)電競(jìng)賽事”兩項(xiàng)大獎(jiǎng),也獲得了TGA“年度最佳電競(jìng)游戲”的提名。通過這款游戲,真正形成了全球性的電競(jìng)平臺(tái),連接了80多個(gè)國(guó)家級(jí)電競(jìng)協(xié)會(huì)、上百個(gè)各國(guó)職業(yè)電競(jìng)俱樂部、上千名選手、以及數(shù)以億計(jì)的玩家與觀眾。
三是多元文化體驗(yàn)。成功出海的游戲企業(yè),通常從創(chuàng)作、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)等各環(huán)節(jié)都充分考慮到跨文化需求,采納全球視角,又尊重和吸取了在地文化的特點(diǎn)。同時(shí),創(chuàng)作者還將文化作品的題材和內(nèi)容放眼天下,更具文化自信,主動(dòng)講述其他民族、其他文化的故事。過去,美國(guó)迪士尼和夢(mèng)工廠等公司正是以相似的思路,創(chuàng)作出《花木蘭》《功夫熊貓》這些擁有中國(guó)題材、中式美學(xué)風(fēng)格元素的動(dòng)畫影片并風(fēng)靡全球,但同時(shí)保留了美國(guó)式的價(jià)值觀。如今,我國(guó)游戲公司能做到以兼收并蓄的姿態(tài)采納各種優(yōu)秀文化元素,同時(shí)又盡量避免對(duì)被采納文化帶有誤解、歧視、嘲笑、濫用,被詬病為“文化挪用”(Cultural Appropriation)的方式。在《決勝巔峰》中,菲律賓民族英雄拉普拉普、馬來西亞傳奇勇士巴當(dāng)、印尼金剛神等角色受到當(dāng)?shù)厍嗄甑恼嫘南矏邸T凇度f國(guó)覺醒》中,玩家選擇來自中國(guó)的孫武,或是英國(guó)的蘭斯洛特、羅馬的凱撒或法國(guó)的貞德作為自己的英雄?!对瘛纺侨缤幕f花筒般的提瓦特大陸上,除了以古代中國(guó)為藍(lán)本的璃月,更有映射了不同時(shí)代的德國(guó)、日本、中東、埃及、法國(guó)、英國(guó)、拉美等地文化魅力的虛構(gòu)國(guó)度。宏大世界觀下趣味盎然的多元文化體驗(yàn),是這款二次元游戲取得全球市場(chǎng)成功的重要因素⑥。
我們觀察到在海外社交媒體上涌現(xiàn)大量歐美青年圍繞《原神》或《黑神話:悟空》的同人創(chuàng)作;海外玩家想去讀讀《西游記》,想來張家界或是黃龍“圣地巡禮”,看看璃月美景在現(xiàn)實(shí)里的樣子;《決勝巔峰》電競(jìng)賽事在東南亞年輕人中的影響力,幾乎已經(jīng)超過NBA等國(guó)際體育盛事……正是“美美與共”的共情與共享,才產(chǎn)生了“潤(rùn)物無聲”的國(guó)際傳播效果,讓各國(guó)年輕人更喜愛中華文化,更想親近中國(guó)。
我國(guó)數(shù)字游戲面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)
我國(guó)數(shù)字游戲的國(guó)際傳播成績(jī)斐然,但也面臨著諸多挑戰(zhàn)。放眼世界,越來越多的國(guó)家地區(qū)正在將游戲看做是國(guó)際文化競(jìng)爭(zhēng)的全新領(lǐng)域,加大在政策與資源上的扶持力度。我們的近鄰早已走在前頭,在這個(gè)領(lǐng)域吃到紅利。韓國(guó)游戲業(yè)與電競(jìng)業(yè)得到政府充分扶持,十余年來成為“韓流”重要組成部分,影響力席卷亞洲、波及歐美。日本更是憑借游戲主機(jī)軟硬件的先發(fā)優(yōu)勢(shì)和深厚積累,近40年來一直在全球流行文化中占據(jù)強(qiáng)勢(shì)地位。2016年日本首相親自扮演經(jīng)典游戲形象馬里奧現(xiàn)身里約奧運(yùn)閉幕式,與吃豆人、機(jī)器貓、Hello Kitty等經(jīng)典形象一同凸顯了“文化立國(guó)”方略下日本ACG的全球流行。2021年?yáng)|京奧運(yùn)開幕式上,運(yùn)動(dòng)員入場(chǎng)儀式前所未有地采用了完全由游戲音樂組成的背景音樂,從《勇者斗惡龍》《最終幻想》到《怪物獵人》《實(shí)況足球》,激發(fā)了全球玩家共同體的集體記憶。
歐盟立法機(jī)構(gòu)歐洲議會(huì)于2022年11月首次通過了一份關(guān)于電競(jìng)與數(shù)字游戲的決議。該決議明確斷言“在國(guó)家、區(qū)域和全球?qū)用娴碾姼?jìng)比賽可被視為促進(jìn)文化交流和促進(jìn)歐洲文化和價(jià)值觀”。該決議列出了38項(xiàng)戰(zhàn)略方針,其中將數(shù)字游戲定義為歐洲的“戰(zhàn)略文化資產(chǎn)”和“歐洲文化遺產(chǎn)”的組成部分,因而必須得到保護(hù)和促進(jìn)。決議“呼吁歐盟委員會(huì)和理事會(huì)承認(rèn)數(shù)字游戲生態(tài)系統(tǒng)的價(jià)值”“呼吁制定一個(gè)連貫的、長(zhǎng)期的歐洲數(shù)字游戲戰(zhàn)略”“歡迎‘創(chuàng)意歐洲’和‘地平線歐洲’計(jì)劃為歐洲數(shù)字游戲行業(yè)提供資金”,并“呼吁加大對(duì)研發(fā)和培訓(xùn)的支持和投資”“強(qiáng)調(diào)游戲和電競(jìng)在通過沉浸式體驗(yàn)進(jìn)一步宣傳歐洲歷史、身份、遺產(chǎn)、價(jià)值觀和多樣性方面具有巨大潛力;相信它們將為歐盟的軟實(shí)力作出貢獻(xiàn)”⑦。這一頂層設(shè)計(jì),充分彰顯了歐盟對(duì)數(shù)字游戲的戰(zhàn)略重視和發(fā)展決心。
無獨(dú)有偶,沙特阿拉伯近年來將游戲電競(jìng)業(yè)納入“2030愿景”國(guó)家戰(zhàn)略規(guī)劃,成為以推動(dòng)經(jīng)濟(jì)多元化、重塑國(guó)家形象為使命的關(guān)鍵行業(yè)。2022年9月沙特宣布“國(guó)家電競(jìng)游戲戰(zhàn)略”啟動(dòng),擬通過86項(xiàng)舉措,保障到2030年創(chuàng)造超過3.9萬個(gè)就業(yè)機(jī)會(huì),達(dá)到數(shù)百億美元市場(chǎng)規(guī)模,成為全球電競(jìng)中心。同時(shí)沙特公共投資基金已撥款380億美元用于全球游戲電競(jìng)行業(yè)的投資與收購(gòu),這其中就包括了對(duì)任天堂、卡普空等著名游戲公司的股權(quán)投資,15億美元收購(gòu)德國(guó)電競(jìng)聯(lián)盟ESL、2.65億美元投資中國(guó)電競(jìng)企業(yè)英雄體育VSPO等動(dòng)作。沙特積極建設(shè)“新未來城”作為未來的“國(guó)際電競(jìng)之都”,大力推動(dòng)多個(gè)高規(guī)格電競(jìng)場(chǎng)館和會(huì)展中心建設(shè),舉辦了各種大規(guī)模電競(jìng)賽事。2024年夏天在利雅得舉辦的首屆電競(jìng)世界杯(EWC),提供了史無前例的6000萬美元獎(jiǎng)金,吸引了世界電競(jìng)迷的目光。緊隨其后,國(guó)際奧委會(huì)官宣2025年首屆奧林匹克電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)(Olympic Esports Games)亦將在沙特阿拉伯舉行。中東地區(qū)的阿聯(lián)酋也啟動(dòng)了“迪拜2033 電競(jìng)游戲計(jì)劃”,宣布為游戲電競(jìng)從業(yè)者開放長(zhǎng)期“游戲簽證”,斥資數(shù)億美元打造“電競(jìng)島”,舉辦“迪拜電競(jìng)與游戲節(jié)”(DEF)等。
目前,多個(gè)國(guó)家地區(qū)高度重視游戲與電競(jìng)領(lǐng)域,不僅認(rèn)為它們是未來經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的強(qiáng)勁引擎,更將之視為文化、價(jià)值觀、民族認(rèn)同、國(guó)家形象等至關(guān)重要命題的全新“版本答案”,因此投入海量資源促進(jìn)其發(fā)展。我國(guó)也高度重視游戲與電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,倡導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量發(fā)展。各地政府近年陸續(xù)推出利好本地游戲企業(yè)或本地電競(jìng)賽事發(fā)展的政策,以促進(jìn)就業(yè)、提振消費(fèi)、拉動(dòng)文旅、構(gòu)建城市形象。但是面對(duì)游戲與電競(jìng)在國(guó)際舞臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)益發(fā)激烈的形勢(shì),我國(guó)對(duì)于游戲與電競(jìng)的國(guó)家戰(zhàn)略規(guī)劃與促進(jìn)措施仍待完善。
我們面臨的挑戰(zhàn)還體現(xiàn)在更多層面上。近年來,國(guó)際局勢(shì)復(fù)雜多變,地緣政治和意識(shí)形態(tài)沖突影響到包括游戲領(lǐng)域在內(nèi)的我國(guó)科技企業(yè)的海外發(fā)展。匯率波動(dòng)、發(fā)行渠道固化、推廣獲客成本提升、國(guó)外頭部游戲企業(yè)發(fā)力移動(dòng)游戲和“免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)”商業(yè)模式賽道,諸多因素讓中國(guó)游戲出海收入連續(xù)兩年下降,2024年雖重回增長(zhǎng),但壓力仍然巨大。從國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)來看,一方面用戶規(guī)模增長(zhǎng)已經(jīng)停滯,另一方面用戶消費(fèi)意愿不強(qiáng),因此游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)內(nèi)卷化,尤其中小企業(yè)面臨較大壓力,降本增效裁員時(shí)有發(fā)生。游戲行業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施相對(duì)薄弱,芯片、顯卡、游戲主機(jī)等硬件和操作系統(tǒng)、游戲引擎等軟件的自研總體上落后于先發(fā)國(guó)家。自研的買斷制商業(yè)模式的高品質(zhì)單機(jī)PC游戲和主機(jī)游戲較為稀缺,盡管有《黑神話:悟空》等作品里程碑式的突破,然而也才只是開始,從玩法到敘事,從游戲技術(shù)到藝術(shù),仍呼喚更多創(chuàng)新和進(jìn)步。游戲行業(yè)發(fā)展生態(tài)也仍有待優(yōu)化,社會(huì)輿論、學(xué)科建設(shè)、人才培養(yǎng)等均有提升空間。
顯然,數(shù)字游戲已經(jīng)成為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展的重要實(shí)踐路徑,這是文化傳播的媒介創(chuàng)新與形式創(chuàng)新。“玩”的國(guó)際傳播正在推動(dòng)中華文化走出去,這是“玩法為先”開拓“快樂絲路”的范式創(chuàng)新,是“美美與共”的觀念創(chuàng)新。而要面對(duì)世界諸國(guó)將游戲視為文化競(jìng)爭(zhēng)新領(lǐng)域的現(xiàn)實(shí),推動(dòng)“玩”的國(guó)際傳播持續(xù)發(fā)力、再上層樓,則呼喚制度創(chuàng)新、技術(shù)創(chuàng)新和藝術(shù)創(chuàng)新。唯其如此,才能推動(dòng)數(shù)字游戲持續(xù)地講好中國(guó)故事,實(shí)現(xiàn)“美我所美”“美美與共”;促進(jìn)各國(guó)人文交流,民心相通,實(shí)現(xiàn)“各美其美”“天下大同”。
(作者為北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授、博導(dǎo),中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委理事、游戲?qū)N瘯?huì)副主任委員)
【注:本文系國(guó)家社科基金藝術(shù)學(xué)項(xiàng)目“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在數(shù)字游戲中的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展研究”(項(xiàng)目編號(hào):22BC052)階段性成果并由中央高?;究蒲袠I(yè)務(wù)費(fèi)專項(xiàng)資金資助】
【注釋】
①VG Insights, “Games Database –Steam games data,” https://vginsights.com/games-database, 2024-11-11.
②中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì):《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2023年。
③史安斌、朱泓宇:《人類文明新形態(tài)背景下中華文明的國(guó)際傳播:理論升維與實(shí)踐創(chuàng)新》,2023年第7期,第45-54頁(yè)。
④Hoskins C. & Mirus R. Reasons for the US Dominance of the International Trade in Television Programmes. Media, Culture & Society, 1988, 10(4): 499-515.
⑤孫萍、邱林川、于海青:《平臺(tái)作為方法:勞動(dòng)、技術(shù)與傳播》,《新聞與傳播研究》,2021年增刊,第8-24頁(yè)。
⑥何威:《傳統(tǒng)文化與世界主義:中國(guó)游戲出海的雙重邏輯》,《中國(guó)數(shù)字出版》,2024年第5期,第17-26頁(yè)。
⑦European Parliament, European Parliament Resolution of 10 November 2022 on Esports and Video Games,2022-11-15,https://www.europarl.europa.eu/doceo/document/TA-9-2022-0388_EN.html.
責(zé)編/李一丹 美編/陳媛媛
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